Развивающая игра Lightbot

Цель игры заключается в том, что бы с помощью небольшого набора команд: идти, повернуть влево, повернуть вправо, прыжок, включение лампочки и ограниченного числа мест для этих команд, заставить исполнителя (БОТА) выполнить задание. Задание заключается в зажжении всех клеток подсвеченных синим цветом. Читать далее

20.04.15
АЛГОРИТМ. Урок 1. Понятие Алгоритма.

Каждый человек в повседневной жизни, в учёбе или на работе ре­шает огромное количество задач самой разной сложности. Сложные задачи требуют длительных размышлений для нахождения реше­ния; простые и привычные задачи человек решает не задумываясь, автоматически. Читать далее

20.04.15
АЛГОРИТМ. Урок 2. Исполнитель алгоритма.

Исполнитель — это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд. Различают формальных и неформальных исполнителей. Фор­мальный исполнитель одну и ту же команду всегда выполняет одинаково. Неформальный исполнитель может выполнять команду по-раз­ному. Читать далее

АЛГОРИТМ. Урок 3. Величины, переменные, константы.

В информатике отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и др.) называется величиной или переменной. Из школьного курса математики мы все знаем, что такое переменные. А если очень сильно утрировать, и говорить еще проще - то переменная это ящик, содержи­мым которого является некоторое значение (число). В программировании принципы довольно схожи. Переменная — это «ячейка» оперативной памяти компьютера, в которой может храниться какая-либо информация. Или как в нашем случае мы будем говорить о величине. Читать далее

22.04.15
АЛГОРИТМ. Урок 4. Конструкция следование

Следование - алгоритмическая конструкция, отображающая естественный, последовательный порядок действий. Алгоритмы, в которых используется только структура «следование», называются линейными алгоритмами. Читать далее